Videospiele

Wo Spieler aufhören — und wo sie nie anfangen

Über 25 Spiele hinweg sehen 32 % der Käufer das Ende. Aber der Abbruch passiert nicht bei Stunde 40, und knapp ein Fünftel startet das Spiel überhaupt nie. Eine Auswertung von 2610 Steam-Erfolgen.

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Balkendiagramm über 25 Spiele: Anteil der Spieler, die nach dem meistfreigeschalteten Erfolg auch das Ende erreichen. Firewatch führt mit 70 Prozent, Red Dead Redemption 2 schließt mit 28 Prozent ab. Elden Ring und Baldur’s Gate 3 sind als Spannen dargestellt.

Baldur’s Gate 3 hat 2023 ungefähr jeden Preis gewonnen, den man gewinnen kann. Drei Akte, rund 75 Stunden Hauptgeschichte, auf Steam 96 % Zustimmung. Und je nachdem, wie man die verschiedenen Enden zählt, sehen es zwischen einem Viertel und knapp einem Drittel der Käufer zu Ende. Das ist kein Ausrutscher, sondern der Normalfall — und die Unschärfe in diesem Satz ist selbst Teil der Geschichte.

Steam veröffentlicht für jedes Spiel, welcher Anteil der Besitzer welchen Erfolg freigeschaltet hat. Wer weiß, welcher Erfolg am Ende der Hauptgeschichte steht, kann nachsehen. Wir haben 2610 Erfolge aus 49 Spielen ausgewertet; 25 davon ließen sich sauber vergleichen.

Was diese Zahlen nicht sind

Vier Einschränkungen vorweg, weil sie alles Folgende einordnen.

Erstens sind das PC-Zahlen. Steam ist die einzige große Plattform, die Erfolgsquoten öffentlich macht. Auf PlayStation, Xbox und Switch gelten andere Preise, andere Abomodelle, andere Rückgaberegeln und ein anderes Publikum. Nichts hier lässt sich ungeprüft auf den Gesamtmarkt übertragen.

Zweitens ist die Auswahl zweckgebunden, nicht zufällig. Ein Spiel kommt nur hinein, wenn sich Anfang und Ende eindeutig an je einem Erfolg festmachen lassen. Das schließt zwei Gruppen systematisch aus: Spiele mit mehreren einander ausschließenden Enden — Fallout 4, NieR:Automata, Sekiro, Dark Souls III, Hollow Knight, Divinity: Original Sin 2 — und Spiele ohne Ende wie Stardew Valley oder Subnautica. Übrig bleiben überwiegend lineare Erzählspiele.

Drittens zählt Steam Besitzer, nicht Spieler. Jede rohe Prozentzahl bezieht sich auf alle, die das Spiel in der Bibliothek haben, unabhängig davon, ob sie es je gestartet haben. Deshalb steht in der Grafik die bedingte Quote: der Anteil derer, die ans Ende kommen, gemessen nur an denen, die den meistfreigeschalteten Erfolg überhaupt erreicht haben.

Viertens bleiben Unschärfen, die sich nicht beziffern lassen. Erfolge, die im Offlinemodus fallen, werden erst beim nächsten Verbinden übertragen, und das geht gelegentlich schief. Über Steams Familienfreigabe können Menschen ein Spiel spielen und Erfolge sammeln, ohne es zu besitzen; wie Valve das in den globalen Quoten verrechnet, ist nicht dokumentiert. Beide Effekte verschieben die Zahlen in unbekannter Richtung. Wir halten sie für klein gegenüber dem, was folgt — beweisen können wir das nicht.

Je länger, desto weniger — meistens

Über alle 25 Spiele liegt der Median bei 32 % der Käufer. Rechnet man nur die, die tatsächlich angefangen haben, sind es 39 %.

Ganz oben steht Firewatch mit 70 %: 4 Stunden, im Wesentlichen Gehen und Reden. Direkt dahinter The Last of Us Part I und Resident Evil Village mit je 68 %. Ganz unten Red Dead Redemption 2 mit 28 % sowie Hogwarts Legacy, Hades und Grand Theft Auto V mit je 29 %.

Die Länge erklärt viel, aber nicht alles. Resident Evil Village und Portal 2 sind ähnlich lang — je nach Spielweise acht bis zehn Stunden — und trotzdem liegen gut 21 Prozentpunkte zwischen ihnen. Wer die Rangliste als reine Stundenskala liest, überdehnt sie.

Warum zwei Spiele einen Balken mit zwei Enden haben

Elden Ring hat drei Ende-Erfolge: Elden Lord bei 23,9 %, Age of the Stars bei 28,2, Lord of Frenzied Flame bei 16,4. Zusammen 68,5 %. Das kann nicht stimmen, denn Hoarah Loux, der vorletzte Pflichtboss, steht bei 40,5 %, und da muss jeder durch. Die Überschneidung entsteht durch zweite Durchgänge.

Eine einzelne saubere Zahl gibt es hier also nicht. Der wahre Wert liegt zwischen dem häufigsten Einzelende und dem letzten Pflichtboss, zwischen 28,2 und 40,5 % der Käufer. In einer früheren Fassung stand dafür der niedrigste Einzelwert in der Rangliste; das hat Elden Ring systematisch zu schlecht dargestellt. Jetzt steht dort eine Spanne, und das Spiel liegt im oberen Drittel statt im unteren.

Baldur’s Gate 3 hat dasselbe Problem, und wir haben es zunächst übersehen. „All’s Well That Ends Well“ soll den Abschluss markieren und steht bei 23,5 % — aber „Hero of the Forgotten Realms“, das gute Ende, liegt mit 24,6 % darüber. Mehr Menschen haben also ein Ende gesehen, als die Abschlussmarke zählt. Rechnet man das böse Ende hinzu, das sich pro Durchgang ausschließt, liegt der wahre Wert zwischen 24,6 und 31,2 % der Käufer. Auch Baldur’s Gate 3 steht deshalb als Spanne in der Rangliste.

Wenn Mods die Erfolge abschalten

Bei manchen Spielen misst diese Methode nicht, was sie zu messen vorgibt. Wer in Skyrim Special Edition oder Starfield Mods lädt, bekommt in aller Regel keine Steam-Erfolge mehr. Bei Starfield gilt das seit Ende 2024 nicht mehr für eigens als „Achievement Friendly“ verifizierte Creations, für alles andere schon. In beiden Spielen gibt es zudem verbreitete Mods, die die Erfolge wieder anschalten — das dämpft den Effekt, hebt ihn aber nicht auf. Auf dem PC ist das kein Sonderfall: Jemand kann tausend Stunden in Skyrim verbringen, die Hauptquest zweimal abschließen und in dieser Statistik als jemand erscheinen, der nie angefangen hat.

Wie groß der Effekt ist, lässt sich ausnahmsweise messen. Skyrim existiert auf Steam zweimal.

Vergleichsdiagramm: Skyrim in der Fassung von 2011 erreichen 35 Prozent der Anfänger das Ende der Hauptquest, in der Special Edition nur 17 Prozent, bei Starfield 22 Prozent. Die beiden letzten sind als mod-betroffen markiert.
Dieselbe Hauptquest in zwei Einträgen desselben Spiels. Der Unterschied liegt nicht an den Spielern.LYLA Media, Datengrundlage Steam

In der Fassung von 2011 schließen 35 % der Anfänger die Hauptquest von „Unbound“ bis „Dragonslayer“ ab, in der Special Edition 17 %. Ein Faktor zwei bei identischem Spiel und identischer Quest — das kann kein Spielerverhalten sein.

Zwei Ursachen kommen zusammen. Die Special Edition hat als einzige der beiden das eingebaute Modmenü, das die Erfolge abschaltet. Und sie wurde 2016 an alle verschenkt, die das Original samt Erweiterungen besaßen — eine riesige Besitzerbasis, die den neuen Eintrag nie gestartet hat, weil ihre Modsammlung an der alten Fassung hängt.

Deshalb stehen Skyrim Special Edition mit 17 % und Starfield mit 22 % nicht in der Rangliste. Die Fassung von 2011 steht dort, weil sie kein Modmenü besitzt und Mods bei ihr die Erfolge nicht abschalten.

Auf die meisten übrigen Spiele trifft der Einwand nicht zu. In The Witcher 3 und Cyberpunk 2077 laufen die Erfolge auch mit Mods weiter — CD Projekt hat für beide sogar Modwerkzeuge veröffentlicht. Wer den hohen Anteil an Nie-Anfängern bei The Witcher 3 mit Mods erklären will, erklärt ihn mit einem Mechanismus, den es dort nicht gibt. Baldur’s Gate 3 ist dagegen ein Grenzfall: Dort blockieren manche Mods die Erfolge, andere nicht. Weil Modden bei diesem Spiel längst nicht so verbreitet ist wie bei Bethesda-Titeln, steht es weiter in der Rangliste — eine saubere Grenze ist das nicht.

Der Absprung kommt früher, als man denkt

Die naheliegende Erklärung wäre: Irgendwann geht die Zeit aus. Man spielt 40 Stunden, das Leben kommt dazwischen, das Spiel bleibt liegen. Die Daten sagen etwas anderes.

Persona 5 Royal hat sieben Paläste, und für jeden gibt es einen eigenen Erfolg. Damit lässt sich der Weg durch das Spiel Station für Station nachzeichnen.

Zwei Liniendiagramme: Persona 5 Royal verliert die meisten Spieler im ersten Palast, Elden Ring verliert gleichmäßig über alle Pflichtbosse.
Links bricht die Kurve sofort ein, rechts sinkt sie gleichmäßig. Beide Spiele verlieren am Ende einen großen Teil ihrer Käufer, aber auf völlig verschiedenen Wegen.LYLA Media, Datengrundlage Steam

Der größte Einzelverlust passiert sofort: Zwischen dem Beginn und dem Abschluss des ersten Palasts brechen 20,7 Prozentpunkte weg — mehr als in den beiden folgenden Palästen zusammen. Danach wird die Kurve flacher: Vom dritten bis zum siebten Palast kosten alle Stationen zusammen nur noch 12,5 Punkte. Ganz am Schluss fallen noch einmal 15 % derer weg, die den letzten Palast geschafft haben.

Elden Ring verhält sich völlig anders. Dort gibt es keinen einzelnen Bruch, sondern gleichmäßigen Abrieb: Jeder Pflichtboss kostet drei bis sieben Punkte, von Margit bis Maliketh. Das Spiel verliert seine Leute nicht an einer Stelle, sondern überall ein bisschen.

Wie viel davon sind Rückgaben?

Steam erstattet den Kaufpreis ohne Begründung, wenn ein Spiel weniger als 2 Stunden gelaufen und der Kauf keine 14 Tage her ist. Das ist kein Randphänomen, sondern eine Institution: Die ersten 2 Stunden sind auf dieser Plattform eine Probefahrt. Wer einen frühen Abbruch misst, misst deshalb immer auch das Rückgabefenster mit.

Ein zurückgegebenes Spiel verschwindet aus der Bibliothek, der Käufer ist also kein Besitzer mehr und sollte aus der Bezugsgröße fallen. Wie und wann Valve die globalen Quoten neu berechnet, dokumentiert das Unternehmen nicht. Dass erstattete Exemplare eine Weile mitgezählt werden, lässt sich nicht ausschließen.

Den Hauptbefund erklärt das trotzdem nicht. Der erste Palast in Persona 5 Royal liegt je nach Spielweise 12 bis 18 Stunden hinter dem Start, weit außerhalb des Rückgabefensters. Wer dort aufhört, hätte sein Geld längst nicht mehr zurückbekommen können. Die großen Verluste passieren nach der Probefahrt, nicht während ihr.

Das eigentliche Ergebnis steht am Anfang

Beim Rechnen über Abschlussquoten ist uns eine Zahl aufgefallen, die mit dem Ende gar nichts zu tun hat.

Balkendiagramm über 25 Spiele: Anteil der Käufer, die nicht einmal den meistfreigeschalteten Erfolg des Spiels haben. The Witcher 3 führt mit 39,9 Prozent, Resident Evil 2 schließt mit 5,1 Prozent ab.
Der meistfreigeschaltete Erfolg ist bei diesen Spielen fast immer nach wenigen Minuten erreichbar. Wer ihn nicht hat, hat das Spiel in aller Regel nie gestartet.LYLA Media, Datengrundlage Steam

Bei The Witcher 3 haben 39,9 % der Käufer nicht einmal den meistfreigeschalteten Erfolg des Spiels. Nicht das Ende, den Anfang. Bei Life is Strange sind es 32,2 %, bei Half-Life 2 noch 29,4 % und bei Celeste 29,3 %. Der Median über alle 25 Spiele liegt bei 18 %.

Man könnte vermuten, dass Rückgaben diese Zahl aufblähen. Hier spricht die Mechanik dagegen: Wer zurückgibt, verliert das Spiel aus der Bibliothek und zählt nicht mehr als Besitzer. Die 39,9 % sind, soweit die Statistik hält, Menschen, die The Witcher 3 behalten und trotzdem nie gestartet haben.

Eine Deutung, kein Befund

Die naheliegende Erklärung ist der Preis. The Witcher 3 ist 11 Jahre alt, war unzählige Male im Angebot und lag in Bundles. Wer 3 Euro ausgibt, kauft anders als jemand, der 60 ausgibt — der Kauf ist dann eher eine Absicht als eine Verabredung. Am unteren Ende der Liste stehen mit Resident Evil 2, Hogwarts Legacy und Baldur’s Gate 3 tatsächlich neuere Titel, die überwiegend zum Vollpreis verkauft wurden.

Das ist plausibel, aber es bleibt eine Deutung. Was die Daten zeigen, ist ein Zusammenhang mit dem Alter des Spiels, nicht mit dem gezahlten Preis — und Alter bringt vieles mit: mehr Rabattaktionen, mehr Bundles, mehr Verschenkaktionen, aber auch veraltete Systemanforderungen und Bibliotheken, die niemand mehr durchsieht.

Ein Gegenbeispiel aus der eigenen Tabelle: Celeste ist von 2018, Resident Evil 2 von 2019. Fast gleich alt, und trotzdem liegen sie bei 29,3 gegen 5,1 %. Alter allein erklärt es also nicht. Um Preis und Alter zu trennen, bräuchte man den tatsächlich gezahlten Betrag pro Exemplar. Den veröffentlicht Valve nicht.

Was man daraus mitnimmt

Die Debatte über zu lange Spiele wird meistens so geführt, als ginge es um Stunden. Sechzig davon habe niemand mehr übrig, also müssten Spiele kürzer werden.

Die Zahlen stützen das nur halb. Länge hängt erkennbar mit Abbruch zusammen, aber die Entscheidung fällt nicht bei Stunde 40, sondern in den ersten Stunden — und nachweislich außerhalb des Rückgabefensters. Ein erheblicher Teil der Käufe endet sogar noch davor: in dem Moment nach dem Kauf, in dem das Spiel installiert in der Bibliothek steht und dort bleibt.

Die interessantere Frage ist deshalb nicht, warum so wenige Spiele zu Ende gespielt werden. Sondern warum knapp ein Fünftel gar nicht erst anfängt.

Zur Datengrundlage

Die Prozentwerte stammen aus der öffentlichen Steam-Schnittstelle ISteamUserStats/GetGlobalAchievementPercentagesForApp, die Klarnamen der Erfolge von den öffentlichen Community-Statistikseiten. Erhoben am 27. August 2026: 49 Spiele, 2610 Erfolge, davon 25 mit eindeutigen Marken.

Welcher Erfolg das Ende markiert, ist nicht immer eindeutig: Bei Persona 5 Royal stand hier zunächst „Take Back the Future“, der aber den verpassbaren Laboratory Palace verlangt und damit zu wenig zählt; korrekt ist „The Path Chosen“ für das gesehene Ende. Bei Baldur’s Gate 3 stand ein einzelner Wert, wo eine Spanne hingehört. Beides ist korrigiert. Angaben zur Spieldauer in diesem Text sind gerundete Richtwerte aus dem allgemeinen Konsens der Spielerschaft. Wir haben sie nicht selbst erhoben und keine Rechnung darauf gestützt. Die Startmarke ist mechanisch bestimmt — es ist immer der Erfolg mit der höchsten Quote, nicht ein von uns gewählter. Die Endmarke haben wir für jedes Spiel von Hand geprüft, einschließlich der Beschreibungstexte; eine Stichwortsuche hätte bei God of War den Platin-Erfolg („Obtain all other achievements“) als Abschluss der Geschichte gezählt und bei Titanfall 2 einen Mehrspieler-Erfolg. Spiele ohne eindeutige Endmarke und solche, deren Erfolge sich durch Mods abschalten lassen, sind nicht in der Rangliste und oben benannt.